Lol Level Rahmen

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Um das zu erreichen, haben wir uns zuerst unsere bestehenden Fortschrittssysteme angesehen. Wir haben nach starken Design-Elementen gesucht, aus denen wir etwas Neues machen konnten, das sich dennoch vertraut anfühlt.

Wenn es bedeutende Grenzen gibt, bekommen die Spieler das Gefühl, auf erreichbare Ziele hinzuarbeiten, anstatt bis in die Unendlichkeit zu grinden.

Das neue Ehrungssystem hat League um ein einheitliches Farbklassen-Fortschrittssystem erweitert, das früher oder später für alle Arten von Fortschritt und Seltenheit zum Einsatz kommen wird.

Obwohl es sich hierbei um ein Schlüsselelement handelt, das wir unbedingt in unser eigenes System einbauen wollten, stellte es für das System, das wir entwickelten, eine einzigartige Herausforderung dar.

Da es keine Stufenobergrenze mehr gibt, ist es nahezu unmöglich, die höchste Farbklasse zu erreichen und gleichzeitig entstehen Situationen, in denen man das Gefühl bekommt, bei einer Farbe festzustecken.

Unsere Lösung hierfür war, das Farbklassensystem trotzdem zu benutzen, es aber nach gewissen Meilensteinstufen immer wieder auf die niedrigste Klasse zurückzusetzen.

Dadurch bekamen wir die Möglichkeit, die Stufen immer weiter ansteigen zu lassen, ohne dabei auf die eindeutige Hervorhebung des Fortschritts verzichten zu müssen.

Jetzt, da wir die Klassen durch Farben darstellen konnten, mussten wir nur noch einen Weg finden, eine Stufe der Klasse Grün besser aussehen zu lassen als die vorhergehende.

Um dieses Problem zu lösen, suchten wir im Universum von League of Legends nach visuellen Elementen, die dabei helfen konnten, dieses Farbklassensystem weiter zu differenzieren.

Dazu testeten wir Elemente aus dem Spiel, aus Runeterra selbst und sogar aus Skinserien. Während dieser Tests fiel uns auf, dass wir das Umfeld der Fortschrittsrahmen verändern konnten, solange ein paar grundlegende Regeln immer gleich blieben:.

Da bei diesem Fortschritt der Spieler im Fokus steht, wollten wir sicherstellen, dass sich alle Elemente dieses System so gut wie möglich an den Informationen der Spieler orientieren.

Diese Tatsache hatte starke Auswirkungen auf die Orte, an denen die Spieler den Stufenaufstieg im Client finden können.

Wir wollen, dass die Spieler zu jedem Zeitpunkt sehen, wie es um ihren Fortschritt bestellt ist. Es ist immer gut, wenn man Informationen findet, ohne lange nach ihnen suchen zu müssen.

Wir waren uns rasch einig darüber, dass die Spieler immer in der Lage sein sollten, die Stufen ihrer Freunde zu sehen. Da die Stufe und der aktuelle Fortschritt jetzt wieder auf dem Overlay angezeigt werden, können die Spieler schnell nachsehen, wie sich ihre Freunde schlagen, und deren Fortschritt mit ihrem eigenen vergleichen.

Gleichzeitig sind wir aber auch der Meinung, dass die Stufe eines Spielers für die Spiele selbst nicht wichtig ist, weshalb die Stufen von der Championauswahl bis zur Spielzusammenfassung nicht angezeigt werden.

Der Stufenaufstieg ist ein unterhaltsames Fortschrittssystem, das jedoch keinesfalls das Können darstellt.

Dafür gibt es die Rangliste! Die aktuelle Stufe eines Spielers und dessen Fortschritt werden gemeinsam mit einem Rahmen, der sich mit steigender Stufe weiterentwickelt, in dessen Profil angezeigt.

Wir wollten dafür sorgen, dass die Spieler ihren Fortschritt nach jedem Spiel schnell sehen können. Um dem Ganzen die Krone aufzusetzen, wollten wir den Spielern die Möglichkeit geben, ihren Fortschritt anderen Spielern auf dem Schlachtfeld zu zeigen.

Da es sich bei diesem System um einen Indikator für das angesammelte Wissen und die Spielzeit handelt, war es nur sinnvoll, für jede wichtige Klasse der Thematiken eine Reihe von Sticker zu erstellen.

Darum können die Spieler, wenn sie jemanden ausgespielt haben oder zeigen wollen, wie viel Zeit sie in der Kluft verbracht haben, einfach auf die Sticker-Schaltfläche hämmern.

With the uncapped leveling system, our goal was to recognize and reward you for playing League regardless of your playstyle or skill level.

We also wanted to give you the ability to progressively show off your dedication to the game in the years to come. Since our intention was to build an uncapped leveling system that could grow with you, we had to think early about how the visual language could scale with those conventions.

In plain speak, how do we make you look cooler as you level up? We looked at a lot of systems in other games and in real life to see how progression feels across them all, and found that there seems to always be a point where visual representations of progression go overboard.

To accomplish that, we first examined our existing progressions systems. We wanted strong design elements we could leverage into something new, while still maintaining a sense of familiarity.

It was also a big focus of ours to provide you with goals, or checkpoints, as you level, to give you that awesome feeling of accomplishment.

The newly-launched Honor System brought a uniform color tier progression to League that will eventually be used for all methods of progress and rarity.

While this was a core element that was imperative for us to implement into our own system, it also came with a unique challenge based on the system we were building.

Our solution was to still leverage the color tier system, but to build in a reset system where the colors would go back to the lowest color tier and scale back up at certain level milestones.

This gave us room to scale up levels as high as we wanted while keeping the clear visual signifier of progression.

Now that we had a clear way of showing tiers through colors, we still had to solve for how to make one level of green look better than the next.

To solve that, we looked through the universe surrounding League of Legends to find visual elements that could accompany this color tier system and help differentiate one from another.

We did many explorations that utilized elements from our game, Runeterra itself, and even skin line themes. Going through these explorations, we discovered we could dress up the surrounding areas of progression borders, as long as a few core principles stayed in place:.

Follow similar shape language for core areas of the borders. Use themes to decorate, not obfuscate, the progression of a player.

Since this progression is about you, we wanted to ensure that all elements of the system stayed as close to information about you as possible.

This heavily influenced where and how we show leveling for yourself and others around the client.

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